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ブラウメア製作記13

このことから、プレイしたくなさを排除すれば面白いゲームになるかというと、そういうわけではないと思った。

単にプレイするまでのストレスが減るだけである。

むしろ面白さはさっき挙げた要素からくるものが多い。

例えば、負ける可能性が多いゲーム。その負けがプレイの未熟さからくるなら、そのゲームで習得すべきことや研究することがあるということである。そのような難解なゲームを解き明かしていくのは楽しいことである。

運要素が多く負けやすいと言うことは、誰でも勝つ可能性あると言うことで、ゲーム慣れしてない人には良いかもしれない。

また、恥を描くかもしれないゲーム。それは人よってというだけで、誰しもが嫌であることの方が少ない。絵を描くことは楽しいし、演じることだって楽しい。羽目を外せるゲームはそれだけで価値がある。

これらはどれも苦手な人がいるだけである。

とまあ、こんなことはその当時考えもしてなかったわけで。

結局、災害システムは無しとなった。

そして以後、正体隠匿をメインとしたルールを作るサイドと「質問」をメインとしたルールを作るサイドの2手でのルール作りが始まったのである。

で、結論から言うと、正体隠匿をメインに据える方向で進められることとなった。

と言うのも、「質問」をメインに据えたブラウメアを作り進め、完成したブラウメアがブラウメアではなかったからである。

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